Monday, January 26, 2009

The Art of Game Design: A Book of Lenses

Bon je sors ma plume la plus affutée car il s'est passé en 2008 un évènement qui intéressera tous les Game Designers, ou ceux qui voudraient le devenir, ou encore ceux qui croient ne pas l'être mais le sont quand même, etc...

"The Art of Game Design: A Book of Lenses", par Jesse Schell, a été publié en 2008 (chez Elsevier/Morgan Kaufman), et c'est vraiment un excellent livre, si ce n'est le meilleur, sur le sujet.

Il faut dire qu'au premier abord j'étais plutôt méfiant, peut-être à cause du très douloureux "Rules of Play" (Zimmerman, Salem), un pensum, objet purement académique, qui au final noie le peu qu'il a à dire. Ou encore, autre extrème, à cause d'autres publications (ou ressources internet), victimes d'un tropisme consistant à assimiler -consciemment ou non- le game design à la conception de first-person-shooter-à-fort-taux-de-narration-et-réalisme: tout se passe comme si on voulait former nos jeunes esprits à devenir de "bons soldats" opérationnels pour rejoindre l'armée de production industrielle: "soit un bon level designer, mon fils (c'est à dire: veux-tu bien me faire des map3d qui tiennent la route et que je pourrais intégrer dans mon prochain FPS, mon fils), soit un bon scriptwriter, soit un bon programmeur, soit un bon texture designer, etc.. et contribue à reproduire le système, merci."

Bref, c'est pas comme ça qu'un nouveau Tetris, ou de nouveaux jeux innovants vont voir le jour, moi j'vous dis !!

Mais... ma méfiance allait de pair avec une grande espérance (car malgré tout mon pessimisme est souvent talonné par un grand optimisme):

  • Je voulais un livre qui décrive l'activité de designer de jeux en général, et non pas un sous-genre particulier (ex: FPS industriel).
  • Je voulais un livre qui rende compte de l'ensemble des aspects entrant dans la composition des jeux (graphisme, contrôles, point de vue du joueur, etc..)
  • Je voulais un livre avec des concepts et conseils pertinents, utilisables dans la pratique de designer solo ou en équipe.
  • Je voulais un livre crédible, par exemple illustré par des exemples réels.
  • Je voulais un livre traitant de la profondeur dans les jeux (progressivité, courbe d'apprentissage)
  • Je voulais aussi un livre traitant vraiment du level design, mais là il semble que je voulais trop

Le livre de Jesse Schell étant plébiscité par des game designers tels Will Wright (qu'on ne présente plus) ou Kyle Gabler (World of Goo), ça a éveillé ma curiosité, et après l'avoir lu -avec délice- je peux dire qu'il comble "presque" toutes ces attentes (nul n'est parfait, mais c'est déjà beaucoup mieux que ses prédécesseurs).

Le seul point un peu décevant reste celui du level design, qui n'est qu'évoqué à l'aide d'une pirouette, sous prétexte que le sujet est latent dans tout le livre ... Tss tss, c'est dommage, car par ailleurs le livre est très complet et peut prétendre à l'exhausitivité.

Mais ça fait quand même 5/6 sur l'échelle de mes attentes
Les 5 premiers points sont très bien traités, et contribueront -je l'espère- aux progrès et à l'efficacité du lecteur !

Par ailleurs, le livre surprend très agréablement: il très bien écrit, avec beaucoup de subtilité et d'humour.
L'auteur attire notre attention sur des manières de de voir et d'observer le jeu extrèmement fines qui, par extension, peuvent affecter (ou plutot bénéficier à) votre manière de voir le monde. On touche alors parfois à la philosophie...

Même les "évidences" y sont présentées de manière originale, ce qui rend le livre stimulant du début à la fin.
L'évidence la plus redoutable est celle qui consiste à définir ce qu'est un "jeu": dans tout livre sur le sujet, il y a une partie consacrée à la définition des termes qui est essentiellement descriptive et analytique. Là ou Jesse Schell fait très fort, c'est que non seulement il s'en sort très bien sur les incontournables ("jeu", "fun", etc..), mais la démarche (que je qualifierais d'observation attentive et analytique) est étendue à tous les autres aspects du jeu.
En effet, le thème qui accompagne tout le livre est celui des "Loupes" (la traduction du titre pourrait être "Un livre de Loupes"): chaque concept important est synthétisée par une "Fiche" (une "loupe") qui est une manière de voir le jeu, un angle de vue. Cet aspect "observationnel" des loupes n'est pas neutre, il est aussi "prescriptif" puisque chaque Loupe offre des suggestions pour améliorer le jeu.

(Note: Il est possible d'acheter séparément ces Loupes sous forme de mini-cartes, ce que je n'ai pas (encore) fait à cause du prix un peu élevé de l'ensemble (livre 50$ + cartes 30$ = 80$))

Soyons un peu critique:
Bien que le livre ne succombe pas aux sirènes de la "logique Hollywood" (qu'on pourrait résumer en primat accordé au "réalisme-bluff-narration-acteurs-stars" sur le "gameplay-fun"), je trouve qu'il n'échappe pas toutefois pas complètement à une forme d'école ou de style "américain". Je m'explique.

En décrivant les différents composants d'un jeu que sont l'univers et l'histoire, un danger invisible est de suggérer que tout jeu doit avoir une histoire, un univers ce qui exerce une forme de pression sur l'activité du game designer. En fait selon moi, l'articulation entre l'univers et le gameplay est un vrai débat, et il peut exister des cas (comme par exemple les puzzles games) ou le choix (ou non-choix) d'un univers gagne à être fait assez tard dans le processus de design. J'ai le sentiment que dans le style "japonais" par exemple, le game design (jeu + contrôles/interface) est abordé d'abord en tant que tel pendant plus longtemps indépendamment de l'univers. Même si par la suite le travail sur l'univers est remarquablement bien fait, et plutot utilisé séduire le public et rendre le jeu accessible, tout en renforcant le gameplay et en l'alimentant de nouvelles pistes de gameplay.

Difficile de généraliser.. et difficile de comparer sans une vraie méthodologie, tant les données sur la genèse des jeux japonais sont difficiles à trouver en langue occidentale (heureusement que la géniale équipe de Pixn'Love est là pour y remédier). Peut-être est-ce lié au fait que les japonais ont inventé énormément de jeux innovants dans les gameplays comme dans les univers (parfois complètement déjantés)? Peut-être cet étrange arrière -goût est laissé dans le livre de Jesse Schell par les nombreux exemples issus du monde de Disney (chez qui l'auteur a été directeur créatif)?...
Je ne sais pas. Mais maintenant j'aimerais bien lire un livre sur le game design écrit par un japonais (de chez Nintendo, de préférence ;))...

Heureusement, avec le kit des "Loupes" de Jesse Schell, très souple et modulable à volonté, chacun est libre d'adopter le style qu'il préfère!...et de compléter par de nouvelles cartes?...

Conclusion:
A lire absolument, (en attendant mieux )

Le livre: The Art of Game Design: A Book of Lenses"
Les Loupes (cartes): "The Art of Game Design a Deck of Lenses" (non dispo sur amazon.fr)

Complément: Autres livres utiles:
"Game Design Workshop" (T.Fullerton, C.Swain, S.Hoffman - CMP Books 2004)
"Game Design: secret of the sages" (M.Saltzman - BradyGames 2000)

8 comments:

  1. Merci Olivier pour cette super info, je fonce acheter ce livre, c'est con j'ai acheté ce matin les deux bouquins de Zimmerman mais on vera bien.

    C'est clair que les bouquins de game design ou level design sont rares, surtout que certains mélangent un peu tout et que concernant le level design ca glisse souvent vers du graphic level design, qui n'est pas inintéressant mais n'est pas complet non plus, et beaucoup de la 3D aussi qui n'est pas inintéressant mais n'est pas tout non plus :)

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  2. Sinon les autres bouquins listés sont ils vraiment interessants ?

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  3. J'ai lu "Game Design Workshop" il y a pas mal de temps... Il me semble qu'il insistait surtout sur les prototypes (y compris ceux réalisés en papier) et le play-testing. C'est un livre 100% consacré au gameplay/fun et à sa conception. Rien sur l'histoire, les animations ou le son. Donc un parti pris très intéressant ;)... Tiens ça me donne envie de le relire ;)

    "Secrets of the Sages" est, comme son nom l'indique, un série d'interview ou des "pros" donnent des conseils qui leur tiennent à coeur ou livrent leur expérience, donc l'exercice fait qu'il sont obligés d'aller un peu au-delà des banalités, et on peut donc trouver quelques astuces "décisives" (en tout cas elles le furent pour ces "sages") ici et là. Divers spécialistes sont interviewés (graph, anim, musique, marketing) dont par "game design" il faut comprendre plutot comprendre "chaine de fabrication d'un jeu". Alors que le livre de Schell parle aussi de ça, mais sous l'angle du game designer (la personne).

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  4. je confirme tout l'intérêt (à mon humble avis) de Game Design Workshop (Designing, Prototyping, & Playtesting Games) qui a été ré-edité avec le sous titre "Playcentric approach" mais le contenu reste globalement le même... bon fatalement aimant la chose papier/carton/sociale, je suis bon lecteur de l'approche prototypage papier (surtout que je continue à l'enseigner à l'Utrecht School of Arts & Technology).

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  5. Pour info, il va sortir en français en novembre aux éditions Pearson sous le titre "L'art du game design".

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  6. ha super, on m'avait soufflé qu'il était en cours de traduction, et je suis ravi de connaitre l'éditeur et la date de sortie :D

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  7. La traduction fr:
    http://www.pearson.fr/livre/?GCOI=27440100949530

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